<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="Joomla! - Open Source Content Management" -->
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~files/feed.xsl"?>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             
<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:feedpress="https://feed.press/xmlns" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0">
  <channel>
    <feedpress:locale>en</feedpress:locale>
    <atom:link rel="hub" href="http://feedpress.superfeedr.com/"/>
    <title>Old Games Times</title>
    <description><![CDATA[The Old Games Times. Рассказываем, как создавались ваши любимые игры. История создания, интервью с разработчиками.]]></description>
    <link>http://oldgamestimes.ru/</link>
    <lastBuildDate>Fri, 04 Feb 2022 05:10:18 +0000</lastBuildDate>
    <generator>Joomla! - Open Source Content Management</generator>
    <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://feedpress.me/oldgamestimes"/>
    <language>ru-ru</language>
    <item>
      <title>Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера</title>
      <link>https://feedpress.me/link/14298/6692792/diablo-2-postmortem</link>
      <guid isPermaLink="true">http://oldgamestimes.ru/making-of/diablo-2-postmortem</guid>
      <description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="http://oldgamestimes.ru/images/G_diablo2/maxresdefault-1j2xm83.jpg" /></p><p style="text-align: justify;" data-select-like-a-boss="1">После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть <strong>Diablo</strong>. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир <strong>Diablo</strong>. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. </p>
<p class="feed-readmore"><a target="_blank" href ="http://oldgamestimes.ru/making-of/diablo-2-postmortem">Подробнее...</a></p></div><img src="https://feedpress.me/link/14298/6692792.gif" height="1" width="1"/>]]></description>
      <author>kato.teshi@gmail.com ([C.O.R.E.])</author>
      <category>Избранные</category>
      <category>История разработки</category>
      <category>Игры</category>
      <pubDate>Tue, 05 Sep 2017 00:41:00 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>История студии Looking Glass</title>
      <link>https://feedpress.me/link/14298/6668735/looking-glass-history</link>
      <guid isPermaLink="true">http://oldgamestimes.ru/developers/companys/looking-glass-history</guid>
      <description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="http://oldgamestimes.ru/images/G_system_shock/system shock remastered art1.jpg" /></p><p style="text-align: justify;"><strong>Ultima Underworld</strong>, <strong>System Shock</strong>, <strong>Thief</strong> – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с <strong>Looking Glass</strong>?</p>
<p class="feed-readmore"><a target="_blank" href ="http://oldgamestimes.ru/developers/companys/looking-glass-history">Подробнее...</a></p></div><img src="https://feedpress.me/link/14298/6668735.gif" height="1" width="1"/>]]></description>
      <author>katotesh.i@gmail.com ([НИМ])</author>
      <category>Избранные</category>
      <category>Компании</category>
      <category>Разработчики</category>
      <pubDate>Fri, 04 Aug 2017 22:10:24 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером</title>
      <link>https://feedpress.me/link/14298/5268470/pillars-of-eternity-fenstermaker-interview</link>
      <guid isPermaLink="true">http://oldgamestimes.ru/making-of/pillars-of-eternity-fenstermaker-interview</guid>
      <description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="http://oldgamestimes.ru/images/G_pillars/Pillars-of-Eternity-The-White-March-Part-II-4K-Wallpaper-2.jpg" /></p><p style="text-align: justify;">Ролевой портал <em>RPG Codex</em> взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования <strong>Obsidian</strong> <u>Эрика Фенстермейкера</u>.</p>
<p class="feed-readmore"><a target="_blank" href ="http://oldgamestimes.ru/making-of/pillars-of-eternity-fenstermaker-interview">Подробнее...</a></p></div><img src="https://feedpress.me/link/14298/5268470.gif" height="1" width="1"/>]]></description>
      <author>kato.teshi@gmail.com ([C.O.R.E.])</author>
      <category>Избранные</category>
      <category>История разработки</category>
      <category>Игры</category>
      <pubDate>Sun, 05 Feb 2017 19:24:00 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare</title>
      <link>https://feedpress.me/link/14298/4552413/neverwinter-nights-postmortem</link>
      <guid isPermaLink="true">http://oldgamestimes.ru/making-of/neverwinter-nights-postmortem</guid>
      <description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="http://oldgamestimes.ru/images/G_nwn/nwn.jpg" /></p><p style="text-align: justify;">В этой статье из <strong>Game Developer Magazine</strong> от ноября 2002 года основатели <strong>BioWare</strong> <u>Рей Музика</u> и <u>Грег Зещук</u>, а также разработчики <u>Скотт Грейг</u>, <u>Джеймс Олен</u> и <u>Трент Остер</u> выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — <strong>Neverwinter Nights</strong>.</p>
<p class="feed-readmore"><a target="_blank" href ="http://oldgamestimes.ru/making-of/neverwinter-nights-postmortem">Подробнее...</a></p></div><img src="https://feedpress.me/link/14298/4552413.gif" height="1" width="1"/>]]></description>
      <author>kato.teshi@gmail.com ([C.O.R.E.])</author>
      <category>Избранные</category>
      <category>История разработки</category>
      <category>Игры</category>
      <pubDate>Mon, 19 Sep 2016 20:04:03 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2</title>
      <link>https://feedpress.me/link/14298/4468344/remember-obsidian-kotor</link>
      <guid isPermaLink="true">http://oldgamestimes.ru/making-of/remember-obsidian-kotor</guid>
      <description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="http://oldgamestimes.ru/images/G_kotor2/uj7g0siqihdqz7mdfiyy1.jpg" /></p><p style="text-align: left;" data-select-like-a-boss="1">И по сей день <span style="text-decoration: underline;">Криса Авеллона</span> терзает одна мысль — должно ли было в <strong>The Sith Lords</strong> быть больше <span style="text-decoration: underline;">Ревана</span>? <strong>BioWare</strong> и <strong>LucasArts</strong> запрета на это не ставили — вместо этого, <strong>Obsidian</strong> сами решили сосредоточиться на новых персонажах.</p>
<p class="feed-readmore"><a target="_blank" href ="http://oldgamestimes.ru/making-of/remember-obsidian-kotor">Подробнее...</a></p></div><img src="https://feedpress.me/link/14298/4468344.gif" height="1" width="1"/>]]></description>
      <author>kat.oteshi@gmail.com ([RPG Nuke])</author>
      <category>Избранные</category>
      <category>История разработки</category>
      <category>Игры</category>
      <pubDate>Sun, 04 Sep 2016 21:45:55 +0000</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>
