[경제브리핑] 코로나 위기 속 ‘비디오 게임 산업 호황’… “인기 지속될까?”

Gamurs Group co-founder Riad Chikhani, left.

Gamurs Group co-founder Riad Chikhani, left. Source: Supplied

코로나19 팬데믹 기간 전 세계 수백만 명이 자택에 머무는 시간이 늘면서 비디오 게임 역시 인기를 끌고 있다. 팬데믹 이후에도 비디오 게임 산업이 계속해서 호황을 이어갈 수 있을까?


박성일 PD (이하 진행자): 호주 생활 경제 쉽고 재미있게 짚어보는 경제 브리핑 시간입니다. 저는 진행을 맡은 프로듀서 박성일입니다. 오늘도 홍태경 프로듀서 나와 있습니다. 안녕하세요?

홍태경 PD:  안녕하세요

진행자: 네 이번 주 경제브리핑은 어떤 내용 살펴볼까요?

홍태경 PD: 네. 팬데믹 상황에서 전 세계 경기가 침체된 상황 속에서도 호황을 누리고 있는 산업이 있습니다. 바로 게임 산업인데요, 락다운 상태를 겪으면서 언택트, 비대면 소비문화가 확산되고 여가 생활로 게임을 선택하는 사람이 늘었기 때문입니다. 게임 산업 소비가 눈에 띄게 증가하면서 이러한 추세가 앞으로도 계속될 것으로 전망되고 있습니다.

진행자: 네,  코로나 바이러스 대유행 속에서도 타격을 덜 받은 언택트 산업 군들이 있다고 하던데… 게임 산업도 여기에 포함되겠군요.

홍태경 PD: 그렇습니다. SBS 뉴스에서는 비디오 게임 사업을 운영 중인 리아드 칙하니 대표를 소개했는데요, 리아드 대표는 항상 비디오 게임에 관심을 가져오면서 최신 산업 뉴스와 트렌드, 그리고 최신 정보에 끊임없이 반응하며 성공적인 중소기업을 설립했습니다. 시드니에 기반을 두고 있는 그의 게임회사 개머스 그룹 (Gamurs Group)은 여러 개의 게임 사이트를 운영하고 있는데요, 지난 몇 달 동안 전 세계 수백만 명의 사람들이 팬데믹으로 인한 격리 상황에 처하게 되면서 e스포츠인 게임 접속률이 눈에 띄게 증가했다고 합니다.

리아드 대표는 “게임 콘텐츠 소비, 웹사이트 접속 시간, 그리고 경쟁하고 있는 구글 검색량의 증가를 보이고 있다”면서 “여가 생활을 즐기기 위해 트위치와 유튜브로 눈을 돌리는 사람들이 늘면서, 비디오 게임과 e스포츠에 관심이 있는 소비자들이 우리 회사의 콘텐츠에 관심을 갖고 있다”라고 말했습니다.

진행자: 네, 코로나19 확산으로 인해서… 전 세계에서 모바일 앱 사용 지표가 역대 최고치를 기록했다는 소식도 본 것 같아요.

홍태경 PD: 네. 글로벌 모바일 앱 분석 업체 ‘앱애니’에 따르면, 2020년 1분기 모바일 게임 결산에서 1분기 게임 다운로드가 크게 늘어 130억건이었습다. 이 중 구글 플레이 게임 다운로드 수가 100억 건이었는데요, 전년 동기 대비 25%가 늘었고, 게임 앱 소비는 167억달러였습다. 이는 2019년 4분기 대비 5%가량 증가한 수치로 분기당 소비자 지출 부문에서 전례 없는 기록을 세웠습니다.

진행자: 호주 내에서도 호주인들이 사랑하는 스포츠 경기들이 락다운 조치로 인해서 전면적으로 취소되거나 연기되는 상황이 발생했는데요. 아무래도 취미 생활에 공백이 생길 수밖에 없을 것 같은데, 이런 공백이 게임업계에는 기회가 된 셈이네요.

홍태경 PD: 그렇습니다. 호주뿐만 아니라 전 세계인들의 사랑을 받는 스타급 스포츠 선수들이 가상 온라인게임에 참여해 e스포츠 경기를 더욱 흥미롭게 만든 것도 또 다른 볼거리가 됐는데요, e스포츠 게임 중 F1을 이용한 가상 레이스에 현역 포뮬러 원 선수를 포함해 다른 모터스포츠 선수들이 참여하면서 팬들의 이목이 집중됐습니다. 온라인 경기에 직접 현역 선수들이 경기를 펼치는 색다른 재미가 더해진 것이죠. 결국 포뮬러 원의 슈퍼 루키 샤를 르클레르 선수가 1위로 경기를 마쳤다는데요, 이 선수는 온라인 대회가 있기 8일 전에 처음 게임을 시작했고, 하루에 5시간 정도 연습하는 데 시간을 보냈다고 합니다.

진행자: 실제 스포츠 경기의 공백을 e스포츠가 메워준 셈이군요.

홍태경 PD: 네. 이렇게 e스포츠가 소비자와 실제 콘텐츠 사이의 격차를 해소해 나가는데 긍정적인 반응을 얻으면서, e스포츠가 합법적인 경쟁이자 합법적인 엔터테인먼트 산업이라는 엄청난 검증을 받고 있다고 리아드 대표는 설명하는데요, 물론 e스포츠가 자체 산업의 검증이 필요했던 것은 아니지만, 급속도로 성장하는 거대 산업으로서 현재 팬데믹 시기에는 e스포츠가 진정한 경쟁자로 자리 잡고 있다는 것을 보여주는 것이라고 덧붙였습니다.

진행자: 그렇군요. 게임 산업이 말 그대로 거대 산업으로 규모가 성장하면서 게임을 중계하는 분야도 함께 성장하고 있다고요?

홍태경 PD: 네. 게임 경기를 중계하는 방송 전용 라이브 스트리밍 플랫폼이 트위치는 모든 중계당 전 세계 평균 시청자 수가 150만 명 이상을 기록했습니다. 이는 어마어마한 숫자인데요, 스트리머라 불리는 시청자들이 트위치로 게임을 시청하는 시간이 팬데믹 이후 기록적으로 높은 참여도를 기록했고, 사회적 거리두기가 시작된 이후 4주 동안 시청 시간이 이전 4주와 비교해 57% 증가했다고 트위치는 밝혔습니다.

시장조사업체 IBIS 월드의 리암 해리슨 수석 분석가는 “올해는 전반적으로 이 추세가 지속될 것으로 기대된다”면서 “특히 자가 격리가 시작된 이후 많은 대표 게임업체들이 매출 증가세가 뚜렷하다고 보고했다”라고 설명했습니다.

진행자: 그렇군요. 그동안 호주에서는 게임산업이 그리 주목받아 온 분야는 아니었는데요, 호주에서도 이 같은 추세가 나타났다는 점이 한편으로는 의외네요.

홍태경 PD: 네, 말씀대로 호주인들은 보통 게임에 크게 관심을 갖는 편이 아니었는데요, 이제는 호주의 게임 인구도 증가 추세라는 점이 눈에 띕니다. 스윈번 대학의 게임 및 상호작용 담당 스티븐 콘웨이 수석 강사는 “이전에는 게임에서 이러한 것들이 가능한 지 몰랐던 고 연령대 사람들이, 건강을 증진시키기 위해 게임을 활용할 수 있고, 사회적 교류를 위해 게임을 사용한다는 생각을 갖게 됐다”면서 팬데믹 기간 동안 게임 산업이 성공을 거둘 수 있다는 점은 그리 놀라운 일은 아니라고 말했습니다.

사람들이 무언가 결핍을 느끼고 있는 상황에서 팬데믹으로 인해 자신의 생활을 마음대로 통제할 수도 없고, 바이러스를 막기 위해 무엇을 해야 할 지도 확실히 알 수 없는 상황인데다 사회적 거리 두기로 인해 사람들 간에 단절감을 느끼게 된다는 겁니다. 게임이 유일한 해답이 될 수는 없지만, 결핍을 해소할 수 있는 개선책 역할을 할 수 있다는 것이죠.

진행자: 그렇겠네요. 하지만 게임 산업은 언제나 수반되는 부작용에 대한 우려가 뒤따라오는데요, 이 부분도 짚어봐야 할 것 같습니다.

홍태경 PD: 그렇습니다. 게임은 외로움이나 지루함을 완화시키는 효과는 있겠지만, 과도한 게임이 여러 가지 건강 상의 위험을 수반할 수 있다고 전문가들은 경고합니다. 임상심리학자 조던 포스터 씨는 게임으로 인해 문제 행동을 수반하는 사람들을 연구하고 있는데요, 게임 자체가 문제 되지는 않지만 게임이 건강한 습관을 방해하는 것은 문제가 될 수 있다고 지적했습니다. 지나치게 과도한 게임을 하게 되면 잠을 자지 않거나 운동을 하지 않는 등 신체 활동을 적게 함으로써 건강 상의 부작용을 초래할 수 있기 때문이죠.

포스터 씨는 또 과도한 게임은 식습관도 바꿔놓는다고 지적했는데요, 간식을 자주 먹게 되면서 아예 식사 대신 지속적인 간식으로 대체하는 경우가 나타난다고 말했습니다.

실제로 지난 6월 초 영국의 24세 축구 코치인 루이스 오닐 씨는 코로나 락다운 기간 동안 친구들과 온라인 게임을 하면서 시간을 보내다가 심부 정맥 혈전증으로 사망하기도 했습니다. 오닐 씨의 아버지는 페이스북에 올린 글에서 “아들이 락다운 이후 게임에 빠져 지내면서 가상 세계에 사로잡혀 있었다”면서 “화면에 빠져들면 시간이 빨리 지나가고 빠져나올 수 없다. 이런 상황이 아니었다면 오래전에 혈전을 발견할 수 있었을 것”이라고 안타까워했습니다.

진행자: 정말 안타까운 일인데요, 과도한 게임 중독으로 이어지지 않으려면 건강한 생활 습관이 필요하겠네요.

홍태경 PD:그렇습니다. 임상심리학자 포스터 씨는 게이머들이 자신만의 게임 습관을 알고 자각할 필요가 있다고 제안하는데요, 팬데믹과 락다운이 끝나고 정상적인 생활로 돌아가게 될 때, 건강한 생활 습관을 보이지 않는다면 그것이 바로 게임이 본인의 생활에 안 좋은 영향을 미치고 있다는 증거일 것이라고 설명했습니다.

진행자: 그렇습니다. 그럼 앞으로 당분간은 게임 산업 성장세를 이어나간다고 볼 수 있겠죠?

홍태경 PD:네, 당분간은 게임 업계의 상승세는 계속될 것으로 보입니다. 호주 게임 개발업체 ‘리그 오브 긱스’의 공동 창업자인 트렌트 커스터스 대표는 연간 약 30억 달러에 달하는 비디오 게임 산업을 정부가 당연시해서는 안된다고 말하는데요, 게임 산업의 성장은 세금뿐만 아니라 일자리 창출에도 기여하고 있다고 덧붙였습니다.

연방 정부도 게임 산업을 지원할 수 있는 방안을 연구 중이라면서 호주 내 창조 산업을 지원하는 데 열려있다는 입장을 보였습니다.

진행자: 한국에서도 게임 산업을 코로나19 사태 이후 새로운 경제 성장 동력으로 지목했다는 뉴스가 있었죠. 게임 산업을 포함해 국가 차원의 언택트 산업 육성의 필요성이 어느 때보다 높아지고 있는 때인 것 같습니다. 지금까지 홍태경 프로듀서와 함께 했습니다.

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